true

معصومه درخشان – کارشناس ارشد علوم ارتباطات طی گفت گویی در پایگاه خبری مهرصبا نوشت:
طی هفتههای اخیر چالش اینترنتی نهنگ آبی خانوادهها را با خود درگیر کرده و آنها را نسبت به گیمها و بازیهای آنلاین و آفلاین که فرزندان نوجوان آنها به آن مشغول هستند، حساستر کرده است.
این حساسیت را به وضوح میتوان در گفتوگو با مشاوران خانواده،جامعهشناسان، روانشناسان و افزایش مراجعات به آنها درک کرد.
پدران و مادرانی که بعد از قضیه خودکشی دو دختر نوجوان در اصفهان به دنبال چالش نهنگ آبی به صرافت افتادهاند تا حساسیت و نظارت بیشتری بر روی فرزندان خود داشته باشند.
هرچند که پلیس طی اطلاعیهای ماجرای خودکشی دو دختر نوجوان به دنبال چالش نهنگ آبی را تکذیب کرد و وزیر ارتباطات نیز این موضوع را به دلایل خانوادگی اعلام کرد اما فارغ از این که دلیل اقدام این دو دختر نوجوان اصفهانی اختلاف خانوادگی باشد یا چالش نهنگ آبی صورت مسئله را نمیتوان پاک کرد.
مهم این است که طرز فکر و تفکر نوجوانان دهه ۸۰ نیاز به اصلاح و آسیبشناسی دارد.هر چند که نمیتوان این موضوع را به تمام نوجوانان دهه ۸۰ تعمیم داد.
با توجه به حضور و نفوذ فناوریهای نوین و مدرن در زندگی روزمره و ارتباط هرچه بهتر و بیشتر نوجوانان و جوانان با این فناوریها، کارشناسان توصیه میکنند خانوادهها به عنوان یک عضو ناظر بر رفتارهای نوجوانان در نحوه استفاده از فناوریهای دنیای مدرن عمل کرده و فعالیتهای فرزندان نوجوان خود را تحت نظارت داشته باشند.
بازیهای رایانهای؛ دوست یا دشمن؟
در سال ۱۹۹۵ بازی دانمارکی “Pixeline” در فروشگاههای کتاب ارائه شد. این محصول رنگارنگ به والدین وعده بازی رایانهای برای کمک به آموزش کودکان با روشی شاد و کاربردی داده بود. البته چند سال قبل از آن دو شرکت بزرگ تولیدی کنسول رایانهای در ایالات متحده اعلام کرده بودند که بازیهای رایانهای برای کودکان مضر و آسیبرسان هستند.
این دو رویداد زمانی رخ داد که هر خانه دارای یک رایانه بود و خانوادهها نگران تاثیر روانی بازیهای رایانهای بر کودکان و بزرگسالان بودند. پس والدین کدامیک از این دو مورد را انتخاب میکردند؟
به عنوان مثال در دانمارک محبوبیت بازیهای ویدئویی در یادگیری با موفقیت تیم ورزشی الکترونیکی دانمارک Astralis همراه بود. این تیم در رقابت بینالمللی “Counter-Strike: Global Offensive” شرکت کرد و به سرعت به محبوبیت رسید. بعد از آن مدارس، شهرداریهای محلی و والدین، باشگاههای ورزشی الکترونیکی ایجاد کردند و به سرعت این بازیها جای خود را در دروس مدارس باز کرد.
اما قدمت استفاده از بازیها به عنوان بخشی از فرآیند یادگیری به هزاران سال یا بیشتر بر میگردد و حتی اسقفها نیز با استفاده از بازی dice آیات کتاب مقدس را آموزش میدادند.
تاریخ فرهنگی نشان میدهد که چگونه ترس از روند محبوبیت جدید اغلب با نگرانیهای جامعه همراه است. نگرانی تاثیر این روند فرهنگی در دهه ۱۹۳۰ کارتونها بودند و امروز iPads هایی وجود دارد که در دست کودکان و نوجوانان است. در آن زمان مردم نگران تاثیر اخلاقی این برنامهها بر کودکان و نوجوانان بودند اما از سال ۲۰۱۰ والدین نگران تضعیف تمرکز و ثبات فرزندان شدند.
به همین دلیل کشورهای مختلف در جستجوی برنامههای جذاب فرهنگی برای مقابله با تهدید برنامههای آموزشی با روش امروزی هستند. یکی از این روشها تخصیص رسانههای جدید با “اهداف ارزشمند” است. بعضی از آنها شامل برنامههای کمدی است که با روشی هنرمندانه ابزاری آموزشی برای یادگیری محسوب میشوند. البته پزشکان و روانشناسان در هر دو طرف این بحث قرار دارند.
کودکان و نوجوانان رسانه جدید با الگوهای ترس فرهنگی از قبیل فروپاشی اخلاقی جامعه یا افزایش رفتارهای خشونتآمیز را شناسایی میکنند. در واقع ترس سریعتر از تحقیقات علمی محتاطانه از طریق کلمات علمی مانند “دوپامین”، “الگوریتم” یا “وابستگی” حرکت میکند و در نتیجه بازیها و دیگر موارد مربوطه را به نوعی اغراقآمیز نمایش میدهد.
خبرنگار ما در گفتوگو با کارشناسان نظرات آنها را در این زمینه جویا شده و راهکارهای ارائه شده از سوی آنها را با والدین به اشتراک میگذارد.
نباید کودکان و نوجوانان را رها کرد
علی رضایی، جامعهشناس و استاد دانشگاه در این خصوص معتقد است: نظارت شرط اصلی و اولیه مراقبت و کنترل آسیبهای اجتماعی از سوی والدین در برخورد با رفتارهای بین نوجوانان و جوانان است.
وی با اشاره به این که در حال حاضر علم کامپیوتری و استفاده از ابزارهای هوشمند کودکان و نوجوانان از والدین بیشتر است، خاطرنشان کرد: نمیتوان نوجوانان را وادار کرد که از وسایل و تکنولوژی جدید و مدرن استفاده نکنند چون هر چقدر از این کار محروم شوند به همان نسبت بر انجام آن کار حریصتر بوده و با شدت عمل بیشتری آن کار را انجام میدهند.
وی ادامه داد: در نتیجه باید به جای مقاومت در برابر نوجوانان و ممانعت آنها، امکانات لازم را به شرط نظارت بر عملکرد فرزندان در اختیار آنها قرار داد.
این استاد دانشگاه با اشاره به این که افزایش آسیبهای اجتماعی در خانوادهها برخی وقتها باعث میشود نوجوانان به حال خود رها شوند و کارهایی برخلاف رفتار و اعتقادات خانوادهها انجام دهند که لازمه آن جلوگیری از این کارها و اقدامات است و خانوادهها فرزندان خود را با آسیبها و تهدیدات بازیهای آنلاین و آفلاین فضای مجازی آشنا کنند.
رضایی خاطرنشان کرد: همچنین خانوادهها باید به قدری پشتیبان و حامی فرزندان خود بوده و با آنها رفتار مناسب و راحتی داشته باشند که فرزندان به محض رویارویی با یک معضل خاص، قبل از هرکسی والدین خود را در جریان قرار دهند.
سیستم کامپیوتری در اتاق شخصی نوجوان نباشد
محبوبه موسوی،جامعهشناس فرهنگی نیز به خبرنگار فارس در تبریز گفت: عدم اطلاع کافی والدین نسبت به این موضوعات و چالشهایی که نوجوانان با آن درگیر هستند، باعث میشود والدین دست به پنهانکاری بزنند و فرزندان خود را نسبت به بازیهای رایانه ای محدود و محروم کرده و آنها را از انجام گیم منع کنند.
وی ادامه داد: در عصر کنونی که در کسری از ثانیه نوجوانان به هر محتوایی که میخواهند دسترسی پیدا میکنند، محدود و محروم کردن آنها از گیم و بازیهای رایانهای باعث میشود فرزندان آنها در گروههای دوستان و به حالت مخفیانه و دور از چشم پدر و مادرها به هر آنچه که دوست دارند، دست پیدا کنند.
موسوی با اشاره به ویژگیهای دوران نوجوانی گفت: از نظر ویژگیهای دوران نوجوانی دختران و پسران در شرایط یکسانی نیستند و در همه آنها ویژگیهای مشترکی همچون تصمیمات هیجانی، شیطنت و استقلالطلبی به چشم میخورد و در این میان پسران نوجوان بیشتر از دختران دارای چنین روحیاتی هستند.
این جامعهشناس فرهنگی خاطرنشان کرد:والدین باید با شناخت روحیات و ویژگیهای رفتاری فرزندان دختر و پسرخود با مشاوران و متخصصان مجرب مشورت کرده و راهکارهای مناسبی اتخاذ کنند.
موسوی، یکی از راهکارهایی که میتواند نظارت والدین بر نحوه استفاده از سیستم کامپیوتر توسط نوجوانان را کنترل کرد، قرار دادن سیستم کامپیوتر در یک محل مشترک عنوان کرد.
وی ادامه داد: یکی از کاربردیترین پیشنهادات مطرح شده در این زمینه این است که سیستم کامپیوتری در اتاق شخصی نوجوان نباشد و در یک مکان مشترک که همه اعضای خانواده به آن دسترسی دارند، قرار داده شود.
موسوی تصریح کرد: تعیین ساعت مشخص برای بازی و گیمهای اینترنتی نیز میتواند در کنترل بازیهای رایانهای توسط والدین مفید باشد.
اگر یک محدودیت زمانی برای بازیهای آنلاین یا آفلاین تعیین شود، والدین و فرزندان میتوانند براساس آن بازه زمانی برنامهریزی کرده و بعد از آن ساعت معین به سایر کارها و برنامههای خود برسند.
سکینه ساعدی،پژوهشگر آسیبهای اجتماعی نیز به خبرنگار فارس گفت: طبق تحقیقات صورت گرفته یکی از عوامل موثر بر انتخاب نوع بازیهای رایانهای توسط نوجوانان، فضای خانه است.
وی اظهار داشت: چرا که رفتارهای نوجوانان نشان میدهد که آنها در چه تیپ شخصیتی خانواده بزرگ شدهاند و از نوع بازیهایی که انتخاب میکنند، میتوان فهمید که طرز رفتار آنها در برخورد با خانوادههایشان چگونه است.
ساعدی اظهار داشت: وقوع حادثه تلخ خودکشی دو دختر نوجوان باعث شده است خانوادهها نسبت به گذشته حساسیت بیشتری روی نوجوانان خود داشته باشند و والدینی که در این خصوص به ما مراجعه میکنند، عمدتاً از رفتارهای خشونت آمیز فرزندان خود گلایهمند هستند.
وی افزود: اساساً نوع بازیها و گیمهای اینترنتی همچون نهنگ آبی براساس خشونت است و نوجوانان را به چالش میکشاند. در این بازیها معمولاً نوجوانان با خشونت علیه خود یا دیگران مواجه هستند.
پژوهشگر آسیبهای اجتماعی ادامه داد:ریسک گرایش نوجوانانی که در خانوادههای پرفشار، پراسترس و دارای انواع آسیبهای اجتماعی زندگی میکنند، بیشتر بوده و خانوادههایی که دارای ارتباط بیشتر و صمیمیتری هستند، کمتر است.
ساعدی با اشاره به این که محتوای فضای مجازی نیاز به آسیبشناسی دارد، تصریح کرد: یکی از چالشهای پیش روی فضای مجازی، داشتن محتوای سطحی و نازل است و از آن جایی که سطح سواد رسانهای والدین و اغلب نوجوانان پایین است بنابراین مدیریتی از سوی والدین برمحتوای شبکههای اجتماعی در فضای مجازی صورت نمیگیرد و نوجوانان نیز خواسته یا ناخواسته گرفتار این محتوای ضعیف و نازل میشوند.
از آن جایی که نوجوانان درک درستی از شناخت فضای مجازی، انواع مختلف اپلیکیشنها، نرمافزارها و گیمهایی که با اهداف خاصی طراحی و منتشر میشوند، ندارند، میتوان گفت یکی از عواملی که باعث جذب نوجوانان به چنین گروههایی میشود، میل به دیده شدن است.
ساعدی با اشاره به جنبه سرگرمی این نوع گیمها و چالشها گفت: یکی از موضوعاتی که نوجوانان را به سمت خود میکشاند، جنبه سرگرمی و تفریحی بودن این نوع گیمهاست و از آن جایی که کودکان و نوجوانان در تنهایی خود به دنبال سرگرمی هستند بنابراین خیلی زودتر از آنچه والدین فکرش را بکنند، فرزندان آنها وارد این چالشها میشوند.
آموزش بازی
مسلم است که بازیها بر ما تاثیر دارند و طراحان بازیها با استفاده از این واقعیت از طریق بازیهای تولید شده در زمینههای مختلف از جمله آموزشی و مالی بر افراد تاثیر دارند.
در این میان حتی اگر معلمان مدرسه از چنین آموزشهایی برای دانشآموزان استفاده نکنند، قطعا دانشآموزان از آنها استفاده خواهند کرد. شاید به عقیده برخی افراد بازی شیوه زندگی است، اما باید قبل از آن آموزشهای لازم ارائه شود.
اکثر کودکان موارد زیادی از بازی رایانهای فرا میگیرند و اگر وقت کافی برای یک موضوع یا یک فعالیت اختصاص دهند احتمالا در انتها آموزشهای زیادی کسب خواهند کرد و اگر معلم در این تعامل دخیل باشد میتوان از بازی به عنوان ابزار کمک آموزشی مفید استفاده کرد. همه معلمان با دانشآموزان ارتباط چشمی برای دریافت «پاسخ صحیح» مخصوصا در زمان نزدیک به امتحان دارند اما این روش در بازیها متفاوت است.
بر اساس تحقیقات در یک بازی همه افراد در مورد روند بازی بیاطلاع و خطاپذیر هستند و معلمان نیز به اندازه دانش آموزان اطلاعات دارند. ما نمیدانیم در مرحله بعد چه اتفاقی رخ میدهد و از تمامی راهبردها مطلع نیستیم. هیچکس حتی معلم متخصص یک بازی جدید نیست. پس در نتیجه آزادی در اینجا شبههانگیز است. یادگیری مبتنی بر بازی باید به یک گفتگوی مداوم در کلاس بین معلم و دانشآموزان تبدیل شود، اما فقدان دانش در این زمینه و چالشهای آموزشی مشترک آسیب جدی برای افراد خواهد داشت.
در هر حال بیاطلاعی چیزی است که موجب جذابیت بازی میشود و ارزش آموزشی بازیهای مفید با کمک روانشناسان و معلمان افزایش مییابد. ایجاد یک بازی جدید آموزشی به معنای افزایش سواد و آموزش بوده و میتوان از تواناییهای روانی و شناختی این بازیها برای اهداف آموزشی استفاده کرد.
true
true
false
true















